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Das Rad der Zeit

 

Das Puzzle wird auf dickeres Papier gemalt und kann beispielsweise an den gestrichelten Linien auseinandergeschnitten werden.

Das Rad der Zeit

Die schwierige Situation der Elf- bis Zwölfjährigen, die schon vor der Pubertät stehen, soll mit dem Thema dieser Geburtstagsvorschläge aufgegriffen werden. Das Rad der Zeit ist das Symbol für die Zeit, die sich fortbewegt, die die Kindheit hinter sich lässt und unaufhaltsam auf den nächsten Lebensabschnitt zurollt.


■ Einladung


Zunächst wird auf ein Blatt Papier im Format 16 x 16 cm das Rad der Zeit gezeichnet. Da die Zeichnung nachher zu einem Puzzle auseinandergeschnitten werden soll, können Sie die späteren Schnittlinien jetzt schon mit Bleistift vorzeichnen. Diese Vorlage wird für jede Einladungskarte einmal kopiert. Wer will, kann das Rad vor dem Auseinanderschneiden auch noch bunt bemalen.

Die eigentliche Einladung wird auf ein DIN-A4-Blatt geschrieben. Oben bleibt Raum mit den Maßen 16 x 16 cm für einen Rahmen frei, wo das Puzzle aufgeklebt werden kann. Darunter steht der Text der Einladung.




Ein Puzzle ist Teil der Einladungskarte. Das Puzzle wird separat beigelegt, und die Gäste müssen es in den vorgesehenen Rahmen kleben.


■ Planung


Der Nachmittag beginnt mit einer Kaffeetafel. Der Spaß fängt schon an, wenn der erste Gast seinen in die Torte eingebackenen Zettel findet und nun etwas zur Unterhaltung der Tischrunde beitragen muss (siehe Kapitel Speisevorschläge). Für die anschließende Spielrunde benötigen Sie, da sich die Kinder für viele Spiele schon zu „groß" fühlen, eine Menge Papier, Kugelschreiber, Blei- und Filzstifte, Scheren, Klebstoff, Lineal usw., außerdem vier Kartons. In jedem Karton sollten zwei Kinder hintereinander stehen können.

Wer ein Wettpuzzle veranstalten will, sollte sich zwei gleich große Poster oder Bilder besorgen und diese schon vor dem Fest zerschneiden. Die für diese Altersgruppe im Handel erhältlichen Puzzles haben in der Regel zu viele Teile, und sie lassen sich nur schwerlich im Zeitrahmen eines Spielnachmittags zusammensetzen.


■ Dekoration



Die Geburtstagstorte, die in der Mitte der festlich gedeckten Tafel prangt, ist mit einer Uhr verziert.

Die Tischkarten bestehen diesmal aus zwei Teilen. Jedes Kind zieht zunächst einen Zettel, auf dem der Anfang eines Sprichwortes, das mit Zeit zu tun hat, vermerkt ist. Jetzt suchen die Geburtstagsgäste an der Tafel die dazugehörige Tischkarte, und bald hat jeder seinen Platz gefunden. Geeignete Sprichwörter finden Sie auf der nächsten Seite.

Eile ... mit Weile.
Eine Schwalbe macht ... noch keinen Sommer.
Morgenstund' ... hat Gold im Mund.
Wer zuerst kommt ... mahlt zuerst.
Gut Ding ... will Weile haben.
Die Zeit... heilt alle Wunden.
Man soll den Tag nicht ... vor dem Abend loben.
Morgen, morgen, nur nicht heute ... sagen alle faulen Leute.
Zeit ist... Geld.
Kommt Zeit... kommt Rat.
Eins, zwei, drei im Sauseschritt ... eilt die Zeit, wir eilen mit.


■ Spielvorschläge Zeitquiz


Zu dem Thema Zeit stellen Sie ein Quiz zusammen. Sie verteilen dazu für jeden Spieler Stift und Papier. Der Spielleiter liest die Fragen vor, und er gibt den Kindern etwa 20 Sekunden Zeit, damit sie die Antworten aufschreiben.

1. Frage:

Nenne möglichst viele Begriffe, mit denen Tages- oder Jahreszeiten benannt werden. (Sommer, Abend, Lenz usw.)

2. Frage:

Was für Arten von Uhren gibt es? Zähle möglichst viele auf. (Sonnenuhr, Standuhr, Eieruhr usw.)

3. Frage:

Nenne möglichst viele Begriffe, in denen das Wort Zeit in Zusammensetzung mit anderen Wörtern oder Buchstaben vorkommt.

(zeitig, Zeitansage, Zeitung usw.)

4. Frage:

Nenne möglichst viele Begriffe, die eine Zeitangabe darstellen, (früh, spät, Sekunde, zeitig usw.) Anschließend liest jeder seine Begriffe vor. Für jeden richtigen gibt es einen Punkt. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Rätselraten

Die Kinder teilen sich - am besten durch Losen - in zwei Gruppen. Der Spielleiter liest ein Rätsel vor. Die Gruppenmitglieder beraten sich über die Lösung. Sie müssen sich auf eine Lösung einigen. Die Gruppe, die richtig geraten hat, erhält 1 Punkt. Lösen beide Gruppen das Rätsel richtig, bekommt natürlich jede 1 Punkt.

Hier ein paar Rätselbeispiele:

1. Rätsel

Gar kunstvoll erschuf man ein Ding,
das geht und wird auch getragen.
Es weder Arme noch
Hände empfing, kann aber - oh
Wunder - doch schlagen.
(Uhr)

2. Rätsel

Vorwärts und rückwärts bedeutet's das gleiche,
daß nämlich das Wasser vom Strande weiche.
(Ebbe)

3. Rätsel

Es wiederholt sich jeden Tag,
solang die Erde bestehen mag.
Gestern wurde es erwartet,
jetzt ist's schon davongestartet;
in ihm wir gegenwärtig sind,
nun schnell das Wort rausfind!
(heute)

4. Rätsel

Kein Gold, kein Silber kann heller,
kein Vogel in Lüften kann schneller,
kein Pfeil durchdringender sein.
Verwahret die Fenster und Riegel,
ich breche nicht Schloss oder Siegel
und komme doch überall plötzlich hinein.
(das Licht)

5. Rätsel

Mich siehst Du nicht, doch fühlst Du mich.
Du weißt, dass ich stets bin um Dich.
Dein Leben kann ich Dir nicht geben,
doch kannst Du ohne mich nicht leben.
(Luft)

6. Rätsel

Wenn gestern am Mittwoch morgen war
und morgen am Samstag gestern war,
welcher Tag ist dann heute?
(Freitag)

Beispiele:

1. Gruppe

Was kann man alles in der Freizeit machen?

In welchen Sportarten geht es auch um Zeit?

Nenne möglichst viele Zeitwörter (Verben), die Bewegung ausdrücken.

Welche Tiere sieht man in der Nacht?

2. Gruppe

Was kann man alles in der Halbzeit/Pause machen?

Welche Rekorde lassen sich aufstellen?

Nenne möglichst viele Zeitwörter, die Ruhe ausdrücken.

Welche Tiere sieht man am Tag?

Flott, Flott

Die beiden Mannschaften setzen sich, jeweils in einer Reihe, einander gegenüber. Die Gruppen erhalten, immer abwechselnd, eine etwa gleich schwere Aufgabe.

Der erste der Reihe fängt an, dann kommt der nächste usw., bis die Reihe durch ist und wieder von vorne angefangen wird. Jeder Spieler muss ein Wort sagen, sonst geht die Kette nicht weiter.

Die jeweilige Gegenpartei ist -zusammen mit dem Spielleiter -die Jury. Jeder Durchgang dauert 15 Sekunden. Damit nicht immer derselbe Spieler anfängt, rücken alle nach jedem Durchgang einen Platz nach rechts. Der letzte, der seinen Platz ja verliert, setzt sich dann an die erste Stelle. Sieger ist die Gruppe, die die meisten Punkte sammeln kann. Jede richtige Lösung ist ein Punkt. Doppelnennungen werden nicht mitgezählt.


        

 




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